Introduzione al Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV)
Benvenuto,
se stai leggendo questa guida hai già fatto il primo passo per entrare nel mondo del Gioco di Ruolo dal Vivo.
Queste poche pagine hanno l’obiettivo di aiutare coloro che si avvicinano per la prima volta al GRV ad avere una panoramica di questa realtà ormai sempre più diffusa anche in Italia.
Ognuno di noi, scoperta l’esistenza di un’associazione di GRV nelle vicinanze, ha avuto domande, dubbi e perplessità ma se ora siamo qui è perché abbiamo avuto la fortuna di incontrare persone pazienti e disponibili che hanno saputo alimentare la componente fantastica che è dentro di noi.
Questo è il benvenuto che Seconda Fondazione vuole darti: una finestra aperta sul nostro Reame Incantato.
1. COS’È IL GRV?
Il Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV) è la naturale evoluzione del più conosciuto Gioco di Ruolo da Tavolo. In senso tecnico è la rappresentazione fisica di una storia che qualcuno ha scritto e che siamo chiamati ad interpretare.
Spiegare il concetto di Gioco di Ruolo non è facile, proprio perché è un’esperienza che va vissuta per poter essere compresa, me cercheremo di darti un’idea di questa nostra passione nel modo più semplice possibile.
Hai mai sognato di far parte di un mondo popolato da Troll e Giganti? Stringere alleanze con gli Orchi per sconfiggere gli Uomini-Drago? Presentarti al concilio degli Elfi per debellare le pestilenze che minacciano i boschi?
Non negare, tutti noi l’abbiamo fatto e sei in ottima compagnia.
Questo è il GRV: essere un Uomo-Drago, vedere un Orco, incontrare un Elfo. Condividere con centinaia di persone la stessa passione, che libera la fantasia e ti porta a viaggiare nel tempo e nello spazio pur rimanendo qui e oggi.
La parola chiave di quest’hobby è Gioco. Si gioca ad interpretare un personaggio di fantasia, si gioca a diventare i più potenti, si gioca a far giocare gli altri.
Non occorre molto per far parte di questa saga:
- un’ambientazione: Ambientazione Reame Incantato
il luogo in cui la nostra storia è ambientata, le creature che lo popolano e le divinità che lo regolano . Tutto questo è stato creato appositamente per dare l’impressione di avere a che fare con un mondo realistico, con le proprie leggi e la propria storia.
- un regolamento: Regolamento SF
come in ogni gioco, senza regole non c’è divertimento. Queste regole sono studiate per permettere l’interazione tra le varie persone ed i personaggi da loro interpretati in tutta sicurezza, salvaguardando il giocatore e al contempo il gioco stesso.
- la fantasia:
che tu sia o meno appassionato di saghe epiche o film fantasy, sappiamo benissimo che non c’è limite a quello che la nostra immaginazione può creare. Lasciarsi andare dopo obblighi e doveri, dimenticare scadenze, cellulari, telegiornali ed immergersi in un mondo che ci consente di essere “altro” è un’esperienza liberatoria e che ti invitiamo a provare.
Bene, dopo questa breve introduzione sei pronto per entrare nel dettaglio.
2. COME SI CREA UN PERSONAGGIO?
Questo è un passo che ogni giocatore deve compiere: la scelta del proprio alter ego. Creare un personaggio vuol dire farlo nascere, decidere il carattere con il quale affronterà le situazioni, dargli uno scopo ed una modalità per raggiungerlo. Il tuo personaggio sarà colui che si affaccerà in questo mondo fantastico, che conoscerà altri personaggi e potrà interagire con loro in prima persona. È importante crearlo secondo i tuoi gusti perché sarai tu per primo ad averci a che fare! Si tratta perciò di scegliere la soluzione che più ti appassiona tra le innumerevoli caratteristiche offerte dal regolamento. Maghi crudeli, Guaritori compassionevoli o, al contrario, Sciamani al soldo del miglior offerente e Stregoni al servizio della conoscenza. E ancora Guerrieri temuti o fieri Templari, damigelle alla ricerca del grande amore o Amazzoni guerrafondaie. Tutto è possibile.
Il percorso per creare un personaggio ha diverse fasi:
2.1) La Razza
Nell’ambientazione di Seconda Fondazione, come in molte altre realtà fantasy, non sono solo gli essere umani a calcare le terre: ci sono diverse creature, tutte ben distinguibili tra loro, tutte con la loro storia e le loro caratteristiche.
La scelta della razza è quello che più determina l’interpretazione del proprio personaggio: è inutile dire che un Orco si comporterà in modo diverso da un Elfo. Ogni razza ha il proprio modo di esprimersi, di muoversi e di ragionare. La scelta di una razza piuttosto che un’altra non dà diritto ad abilità particolari, per cui la scelta si basa solo ed esclusivamente in base ai tuoi gusti, alla capacità e alla voglia di farsi un costume ed un trucco adeguati e in linea con la descrizione. Per scegliere la razza che più ci divertirà dobbiamo quindi leggere e descrizioni delle creature nel manuale dell’Ambientazione.
2.2) Le Abilità
Una volta deciso “cos’è” il nostro personaggio, dobbiamo decidere “cosa fa”.
Guerriero o mago? Sei più portato all’azione in prima linea, al combattimento, alla difesa delle genti tramite l’utilizzo di armi, armature e scudi o sei più portato allo studio della magia, ai rituali, all’utilizzo delle rune, al combattere tenendo il nemico a distanza? Preferisci servire il tuo Dio, batterti in nome della fede, curare i feriti e ridonare la vita ai caduti o preferisci agire nell’ombra, esplorare zone nuove e celarti allo sguardo dei nemici?
La scelta non è semplice ma ricorda che le classi, ovvero le professioni, dei personaggi non sono chiuse e non necessariamente si determinano in fase di creazione. All’inizio infatti il mondo ti può conoscere come un semplice guerriero che più avanti verrà illuminato dalla fede, o forse un mago che pian piano capirà che celarsi allo sguardo dei nemici è molto utile. Nel mondo fantastico in cui ti appresti ad entrare nulla è scritto e nulla è prestabilito. Ogni giorno il tuo personaggio cresce e impara nuove cose, proprio come nella vita reale.
Quindi per prima cosa, pensa in grande! Vorresti dar vita ad un potente Mago? Allora è il caso che il tuo personaggio possegga l’abilità necessaria a compiere dei rituali o che conosca qualche incantesimo. Allo stesso modo se ambisci a diventare un temuto Guerriero è bene che sappia usare delle armi ed indossare delle armature che lo proteggano durante gli scontri.
E’ importante ricordare sempre che, interpretando la storia assieme ad altri giocatori, il vostro personaggio potrebbe fare delle scelte che lo poteranno ad intraprendere una strada diversa da quella pensata inizialmente. E’ questo uno dei punti di forza del GRV: nulla è scritto ed ogni cosa, compresa la storia stessa, è in completa evoluzione.
Sul regolamento vi è una descrizione dettagliata di tutte le abilità che via via si possono acquistare con i punti esperienza che si ricevono per ogni giornata di gioco. Naturalmente il tuo personaggio può fare solo le cose che sa fare tramite le abilità scelte: ad esempio è indubbio che tu sappia leggere, ma puoi decidere di interpretare un personaggio analfabeta e in questo caso dovrai ignorare ogni foglio scritto che ti capita tra le mani.
Al contempo, è improbabile che nella vita reale ci sia gente in grado di intessere sortilegi, mentre in questo mondo di incantesimi ce ne sono tanti e funzionano davvero!
2.3) La Divinità
A questo punto il tuo personaggio è quasi pronto, ma per fare il suo debutto nel Reame mancano un paio di significativi dettagli come la scelta di una divinità. La religione, come la magia, è una componente preponderante di questa ambientazione, in quanto, ogni personaggio, che sia chierico o meno, deve la sua vita agli Dei e ad essi deve rispetto. Nell’Ambientazione troverai una descrizione di tutte le divinità che, nel nostro mondo immaginario, regolano la vita dei personaggi: Crondor, Morgam, Teldon, anche se di recente si è saputo che esiste un padre dei tre dei: il Primigenio.
Dichiararsi fedeli del Padre però è fattibile solo in gioco, avendo parlato prima con chi di dovere all’interno della Corporazione Chierici. La scelta della fede del tuo personaggio deve essere fatta in base alle tue inclinazioni ma anche in base all’ambientazione, in quanto ci sono campi che tollerano il culto di tutte le divinità e altri assolutamente devoti a un solo Dio.
Ogni divinità inoltre, ha i suoi dettami, la propria chiesa e le proprie istituzioni, quindi scegliere di far appartenere il tuo personaggio ad un credo vuol dire farlo agire secondo precetti che, se non rispettati, avranno su di lui delle conseguenze nel gioco.
In fine, ma non ultimo, tieni presente che se preferisci giocare un personaggio ateo potrai trovare interessante il fatto che nell’ambientazione vi sia la descrizione di un campo che non crede agli dei in quanto tali.
2.4) Il Luogo
Siamo quasi pronti per iniziare a giocare, tieni duro!
Ricapitoliamo: hai scelto la razza, la carriera e la divinità. Il prossimo passo è dargli una casa. Leggendo l’ambientazione ti sarai certamente reso conto che ogni fazione ha una sua storia ed un proprio modo di affrontare il gioco. Altarupe, Narva, Ran, Talos e Velis
Solitamente, chi inizia a giocare lo fa perché si avvicina a questa realtà grazie ad amici che gli hanno parlato del fantastico mondo del GRV e solitamente tende a seguire appunto gli amici nel campo dove essi militano, per poter così giocare assieme. Ma capita anche che ci si avvicini a questa realtà per la prima volta senza conoscere niente e nessuno.
In questo caso, l’ambientazione si rivela uno strumento fondamentale per effettuare la tua scelta.
Ogni campo è infatti molto diverso dall’altro, ognuno ha la sua storia e le proprie peculiarità che lo rendono unico. Fatti consigliare e tieni sempre ben in mente che nulla è definitivo.
2.5) Il Nome
Eccoci arrivati all’ultimo passo, il primo che dovrai affrontare non appena arriverai nel Reame perché tutti saranno ansiosi di chiederti: “Voi chi siete, qual è il vostro nome?”.
Il nome da dare al tuo personaggio, un po’ come il nome da dare a un figlio, è molto importante, tieni conto che te lo porterai dietro per tutta la (sua!) vita.
Questo significa che se all’inizio della tua “carriera” ti sembra simpatico dare un nome buffo al tuo personaggio, tieni conto che non saprai mai dove ti porterà il cammino in questo mondo meraviglioso e chissà che un giorno tu non debba rimpiangere di non aver scelto un nome “dignitoso” per il tuo alter ego.
Il nome del proprio personaggio può derivare da qualsiasi cosa (qualsiasi!), l’unica buona regola da tenere in considerazione è quella di creare un nome plausibile e nel rispetto dell’Ambientazione.
Innanzi tutto deve essere riconducibile alla tua razza: per tornare al nostro solito esempio, il nome di un Orco avrà un suono diverso dal quello di un Elfo. Puoi anagrammare il tuo vero nome o prendere spunto da personaggi dei tuoi libri preferiti, ogni strada è buona. E se proprio sei a corto di idee, esistono on-line dei generatori di nomi fantasy che potresti consultare per trarre ispirazione.
Ora che hai bene in mente il tuo personaggio non ti rimane che inserire tutte queste tue scelte nel database: GESTIONE PERSONAGGIO che provvederà a registrarle e a tenerle in archivio. Verrà creata una scheda alla quale potrai accedere tramite una password e che ti consentirà di iscriverti ai raduni e di aggiungere al tuo personaggio delle nuove abilità e conoscenze man mano che diventerà più forte.
Il tuo personaggio è nato, congratulazioni!
3. COME CREO IL VESTITO DEL MIO PERSONAGGIO?
Una volta decisa la classe, ovvero il “mestiere” che il tuo personaggio sarà in grado di fare attraverso le abilità che ha appreso, potrai pensare a come vestirlo adeguatamente.
In gioco ci sono molte possibilità che spaziano dalla semplice ma pratica tunica, agli abiti più ricercati. Tieni però sempre presente che i raduni si svolgono in un bosco e all’aperto, per cui avrai spesso a che fare con pioggia e fanghiglia e spesso ti troverai a dover toccare terra per qualsiasi motivo. Per questo motivo, almeno agli inizi, ci sentiamo di sconsigliare abiti costosi e tessuti delicati o pregiati. Questo almeno fino a che non avrai avuto modo di provare a muoverti tra gli alberi.
Fai attenzione e non dimenticare di fornire al tuo personaggio un mantello pesante per la sera e scarpe pesanti (niente sandaletti, ciabatte o tacchi a spillo) sempre perché si è in un bosco, per terra ci sono radici e si può inciampare.
Infine, sembra banale, ma ti suggeriamo di portati un numero adeguato di cambi poiché non siamo in un vero e proprio campeggio e quindi non c'è una lavanderia. In sintesi ricorda che nel crearti il costume devi fare in modo che sia "a strati": nulla ti vieta di mettere un comodo maglione di pile sotto la tua sgargiante tunica di lino.
4. COME COSTRUISCO LA PRIMA ARMA DEL MIO PERSONAGGIO?
Stiamo lavorando su questa sezione ma su internet attualmente si trovano parecchi documenti e suggerimenti. Come per tutto il resto, chiedete sempre ad amici o sul forum dell'associazione, vedrete che troverete sempre qualcuno che vi potrà aiutare.
5. DOVE POSSO ACQUISTARE ABBIGLIAMENTO E ARMI?
Sarte e mercatini di paese si rivelano spesso un’ottima fonte per abbigliare il tuo personaggio.
Trovate un’apposita sezione del forum dedicata alla compravendita tra giocatori di materiale per grv qui BOTTEGA ARMAIOLO e un’altra sezione dove trovi i link per i siti di negozi on line qui. LINK UTILI. Suggeriamo sempre di dare un’occhiata approfondita all’armadio prima di fare la borsa: un’ampia camicia bianca su un paio di pantaloni di lino ed una bella cintura ti rendono subito un esploratore.
6. COSA DEVO PORTARE AI RADUNI?
Iniziamo con il dire quello che troverai nel campo di gioco, in modo da poter fare una lista di quello che ti servirà per affrontare il live.
Nel bosco è sempre presente un servizio di catering per tutta la durata dei raduni, lì potrai acquistare bevande, panini e primi piatti.
Di fronte alla segreteria, la struttura che trovi non appena entri nel campo di gioco, sono posizionati i servizi igienici.
Entrando nella zona di gioco, negli accampamenti recintati riservati alle fazioni, sono allestite delle griglie sulle quali è possibile cucinare. E’ quindi possibile attrezzarsi con pentole e cibo da preparare, ma sempre nel rispetto delle norme di sicurezza vigenti all’interno del bosco.
Per le docce, c’è la possibilità di usufruire, secondo gli orari esposti nella segreteria, delle strutture della piscina di Fidenza.
Ovviamente le salviette umidificate sono bene accette, quindi consigliamo di tenerne sempre a portata di mano per ogni evenienza.
In alcuni punti dell’area di gioco è presente l’illuminazione elettrica, come ad esempio nella zona delle Corporazioni o in alcuni punti del labirinto. Gli accampamenti, invece, sono lasciati all’atmosfera dei giocatori che sono soliti attrezzarsi con candele e bracieri in cui allestire il fuoco di campo. E’ buona norma portare sempre con sé una piccola torcia, da usare esclusivamente illuminando a terra e mai ad altezza uomo per non accecare chi abbiamo di fronte e per non rovinare l’atmosfera con un fascio di luce artificiale.
E’ possibile dormire all’interno del proprio accampamento portando con sé tutto il necessario per il campeggio ed avendo cura di montare la tenda lungo i margini interni delle recinzioni, in modo da non ostacolare i giocatori nelle loro movenze interpretative. In più non è particolarmente gradevole vedere una canadese celeste al centro del proprio campo di gioco.
Sempre perché siamo in un bosco consigliamo anche un repellente per zanzare ed eventualmente una lozione dopo puntura, una riserva d'acqua personale (anche se nel bosco ci sono due fontanelle), qualche farmaco per automedicazione (tipo analgesico e lasonil), dei cerotti, eventuali farmaci per le proprie esigenze e non ultimo suggeriamo a chi ha leggeri problemi di salute cronici, come ad esempio allergie o altre piccole patologie, di informare lo staff.
Un ultimo suggerimento lo riserviamo ai fumatori. Ovviamente, essendo all’aperto, è possibile fumare all’interno dell’area di gioco, eccezion fatta per l’interno delle strutture associative come le Corporazioni e le Tende Comando. E’ però severamente proibito gettare a terra i mozziconi delle sigarette sia perché potrebbero causare incendi sia perché altamente inquinanti. Per questo vi raccomandiamo di procurarvi uno di quei posacenere tascabili e di portarlo sempre con voi per ogni evenienza, potrete svuotarlo in uno dei molti cestini disposti all’interno del bosco.
7. COME CREO LA STORIA (IL BACKGROUND) DEL PERSONAGGIO?
Scrivere un background può essere uno strumento utile per meglio delineare il carattere del tuo personaggio. In breve si tratta di figurarsi la sua vita prima di debuttare nel Reame Incantato attraverso semplici domande:
Chi sono?
Quanti anni ho?
Dove sono nato?
Cosa so della mia famiglia?
Credo in un Dio? Quale? Ho una fede profonda o sono un “non praticante”?
Come sono stato educato? Cosa ho imparato a fare? Chi me l’ha insegnato? Perché?
Ci sono stati eventi particolari che hanno in qualche modo influito nella mia vita? Se sì, in maniera positiva o negativa?
Dove ho vissuto finora? Ho viaggiato? Perché mi sono unito alle armate? Ho una missione da compiere o sono in cerca di facili avventure?
Qual è il mio scopo nella vita?
Se ti sembra un lavoro noioso prova a farlo: la tua fantasia correrà a ricercare amici d’infanzia e maestri d’arme, crudeli stregoni e drammi romantici.
Ovviamente puoi anche andare oltre il breve formulario esposto, arricchendo la storia del tuo personaggio con i dettagli che ritieni opportuni, con un occhio sempre all’ambientazione e anche alle abilità che gli hai dato.
È ovvio che un personaggio appena giunto nelle armate non sarà il mago più potente del mondo, un guerriero invincibile, un esploratore inafferrabile o un chierico baciato dal suo Dio con la più grande delle fedi, né che possa aver compiuto gesta di grande risonanza storica (no, non puoi aver conquistato una città tutto da solo o essere il figlio del Re o aver sconfitto un demone sputato dagli abissi…).
Cerca semplicemente di non scontrarti con l’ambientazione esistente e di non esagerare con le imprese compiute, anche perché quanto affermi di te dovrà poi essere provato durante il gioco con i fatti e le brutte figure sono sempre in agguato, perché alla fin fine è più divertente diventare eroi, che millantare di esserlo stati…
Una volta deciso quel che il tuo personaggio ha vissuto fino ad ora puoi inviare il tuo background ai Master, i quali lo leggeranno e potranno, a loro totale discrezione, dar vita alle informazioni descritte per creare delle trame basate sul suo passato. Quindi solo i Master sono a conoscenza dell’intera storia del tuo personaggio.
Non appena entrerai nell’armata dovrai presentarti e probabilmente dovrai spiegare come mai tu sia giunto lì. Sta a te decidere quanto rivelare delle tue vere motivazioni: proprio come nella vita reale, spesso non è prudente sbandierare i propri segreti ai quattro venti. Durante i raduni e man mano che stringerai i rapporti avrai modo di farti dei validi alleati ai quali raccontare i tuoi pensieri più profondi.
A questo punto la nostra guida si conclude, non ci resta altro che darci appuntamento al prossimo raduno.
CHE LA MAGIA ABBIA INIZIO!
GLOSSARIO
Abbiamo pensato di introdurre, a supporto della Guida al GRV, un breve glossario contenete i termini più usati dai giocatori (dai giocatori, bada! non dai personaggi). Ti tornerà utile per affrontare serenamente il post-raduno e i vari momenti di riunione spontanea in cui i partecipanti si ritrovano per parlare del live appena trascorso.
MASTER: Il MASTER è colui che “crea la storia” e che tiene le fila delle varie trame avviate per far proseguire la storia tenendo conto delle azioni intraprese dai giocatori.
È lui, ad esempio, a creare molti degli antagonisti contro i quali il tuo personaggio dovrà combattere o a decidere che una frana ha bloccato il sentiero che permette alle armate di abbandonare un luogo.
In un contesto di Gioco di Ruolo dal Vivo, il MASTER si occupa anche dell’organizzazione dell’evento, decidendo le date del raduno, le strutture presenti e le eventuali modifiche da fare prima dell’arrivo dei giocatori, gestendo i contatti con il Comune ospitante e avvisando le forze dell’ordine, garantendo il catering e la presenza dei servizi igienici e sponsorizzando le manifestazioni attraverso comunicati stampa, materiale promozionale e stand fieristici.
Ovviamente per una sola persona diventa impensabile gestire tutto questo, per questo un’associazione ha più MASTER che si occupano dei diversi aspetti organizzativi e che si muovono all’unisono per garantire ogni volta un raduno indimenticabile.
PG: è l’abbreviazione di PERSONAGGIO GIOCANTE, ovvero ogni personaggio interpretato da te e dagli altri giocatori.
PNG: è l’abbreviazione di PERSONAGGIO NON GIOCANTE, ovvero quel personaggio interpretato da un membro dello Staff o, in casi eccezionali, da qualche giocatore. Il PERSONAGGIO NON GIOCANTE viene usato principalmente a supporto di una trama, non ha “vita propria”, ma segue delle specifiche direttive fornite dai Master. Alcuni PNG possono essere riconosciuti perché indossano una fascia gialla posta di traverso sul tronco, altri, invece, sono del tutto simili ai PG.
QUEST: è un’avventura creata appositamente per un PG o per un gruppo di PG. Al contrario della Trama, ha uno scopo ben preciso che i personaggi devono raggiungere per poterla risolvere. Una QUEST può durare un pomeriggio o cinque anni, solo i Master sanno qual è il tempo previsto e le conseguenze che ricadranno sui personaggi in caso di fallimento.
DUNGEON: Il termine DUNGEON è proprio del Gioco di Ruolo da tavolo e letteralmente significa sotterraneo, grotta. Ti capiterà di sentirlo in riferimento al labirinto presente nel bosco, ma non essendo una parola tipicamente fantasy non viene usata in gioco perché disturba l’atmosfera del raduno.
CASTER: è l’abbreviazione di Spell Caster, lanciatore di incantesimi. Indica ogni personaggio in grado di lanciare un incantesimo, come un mago o un chierico.
PX: sta ad indicare i PUNTI ESPERIENZA che ogni personaggio riceve per aver partecipato ad un raduno. Questi PX sono l’esperienza che accumula il tuo personaggio e che sfocerà con l’apprendimento di nuove abilità. Bisogna immaginare che ogni PG tragga degli insegnamenti stando a contatto con altri personaggi, combattendo per sopravvivere e studiando nuove cose e che alla lunga lo porteranno a diventare sempre più abile e potente.
IN GIOCO!: indica l’inizio del raduno, tutto ciò che avviene da questo momento in poi è da considerarsi come vissuto dai personaggi e non più dai giocatori.
FUORI GIOCO!: indica la fine del raduno, in momento in cui i personaggi vengono riposti nel cassetto fino alla prossima occasione e si torna ad essere giocatori.
E se ancora hai dei dubbi: ARRUOLATI CON NOI MOSTRI!

